A Ilusão Negra: Clima Espacial Mortal

O Tufão Espacial Místico foi lançado há mais de 10 anos atrás, agora A Ilusão Negra apresenta uma outra opção que pode ser adicionada ao seu arsenal de Cards de Magia. Conheça o Ciclone Cósmico!

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Seu efeito é bastante simples, pague 1000 PV para banir uma Magia/Armadilha do campo. Ele pode não parecer tão poderoso quanto o card Tornados Gêmeos, que é capaz de destruir 2 Magias/Armadilhas de uma só vez, e talvez aparente ser menos interessante do que o clássicoTufão Espacial Místico, que destrói uma Magia/Armadilha sem que você precise pagar PV. Então qual é o verdadeiro diferencial do Ciclone Cósmico? Há duas razões que o farão entender a relevância do Ciclone.
Em primeiro lugar, o Ciclone Cósmico não destrói seu alvo. Isso é especialmente importante quando você quer se livrar de um card do oponente sem precisar se preocupar com um efeito que é ativado quando um card for destruído. Normalmente quando um card da Zona de Pêndulo é destruído ele deve ir para o Deck Adicional, mas se você usou o Ciclone Cósmico esse card será banido e provavelmente ficará assim pelo resto do Duelo. Eventualmente, você usaria um card como o Tufão Espacial Místico contra o Batedor Qliphort para mandá-lo de volta ao Deck Adicional por alguns turnos, isto é, pelo menos até que seu oponente compre um Mudança de Qlima para recuperar o Batedor. Mas se você usar o Ciclone Cósmico, o Batedor Qliphort será banido e seu oponente terá que continuar o Duelo sem ter acesso à um dos seus cards mais poderosos.
Em segundo lugar, e ainda mais importante, o Ciclone Cósmico bane o alvo. Muitos Decks realmente precisam que alguns cards sejam enviados para o Cemitério ou ao menos desejam que eles fiquem lá por algum tempo para reutilizá-los depois. Usar o Tufão Espacial Místico em resposta ao card Cidade de Kozmo não será nada efetivo, pois isso irá ativar o efeito da Cidade de Kozmo fazendo com que o oponente adicione um card “Kozmo” para a sua mão. Mas se responder com o Ciclone Cósmico, você irá banir a Cidade deixando o seu oponente impedido de usar seu efeito de pesquisa e com todos aqueles monstros que ele queria embaralhar de volta no Deck. Você também poderá usar o Ciclone contra os Cavaleiros Fantasmas para manter os Cards de Armadilha do oponente fora do Cemitério, prevenindo-o de realizar a Invocação-Especial de um Cavaleiro Fantasma. Diferente dos cards Tornados Gêmeos e Tufão Espacial Místico, você não sofrerá nenhuma desvantagem se destruir o card Cavaleiros Fantasmas – Lâmina de Névoa com oCiclone Cósmico. Se quiser se vingar contra a estratégia dos Monarcas, você poderá ativar oCiclone Cósmico em resposta ao Panteísmo dos Monarcas do oponente quando ele ativá-lo para comprar 2 cards. O Ciclone Cósmico não nega o efeito, então seu oponente ainda irá comprar 2 cards, mas o Panteísmo dos Monarcas não será enviado ao Cemitério, o que significa que ele não poderá ser banido para que o oponente adicione uma Magia/Armadilha Monarca do Deck para a mão.
Você também pode tirar vantagem do efeito não destrutivo do Ciclone Cósmico contra outros efeitos específicos. Por exemplo, o White Dragon Ninja impede que as Magias/Armadilhas sejam destruídas. Sabendo que o Ciclone Cósmico não destrói seu alvo, você será capaz de ignorar essa proteção do oponente para banir um card de Armadilha importante, o que poderá lhe dar espaço suficiente para virar o Duelo a seu favor! Se o seu oponente Invocar um Dragão da Poeira Estelarou um Dragão da Centelha de Poeira Estelar, o seu Ciclone Cósmico poderá ignorar qualquer um dos efeitos dos Dragões, permitindo-lhe banir qualquer card que esteja causando problemas.
Você terá a chance de conseguir o seu Ciclone Cósmico em breve, no lançamento da coleção A Ilusão Negra ou no Sneak Peek que será realizado nos dias 6 e 7 de Agosto!
Escrito por: Joe Frankino

A Ilusão Negra: “Compre 2 Cards” significa quanto para você?

Vale a pena conferir qualquer Card de Magia que permite comprar 2 cards extras, e a coleção A Ilusão Negra traz um dos mais peculiares Cards de Magia “compre 2” feitos até hoje.

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Pote dos Desejos lhe permite comprar 2 cards quando seu efeito resolver, mas o custo para obtê-los será alto dependendo da sua estratégia. Você precisa banir os 10 primeiros cards do seu Deck com a face para baixo para ativar o Pote dos Desejos, e apenas um Pote dos Desejos pode ser ativado a cada turno. Além da restrição “uma vez por turno”, não há nenhum tipo de condição adicional como no caso dos cards Despedida Final ou Pote da Dualidade, mas eliminar aleatoriamente quase 30% do restante do seu Deck, às vezes, pode ser muito arriscado.
Banir cards com a face para baixo é a maneira mais eficiente para remover cards do Duelo, afinal, poucos efeitos afetam cards banidos com a face para baixo. Apenas você pode olhar seus cards banidos com a face para baixo, e efeitos que se referem a tipos específicos de cards banidos (monstros e etc) não podem tocá-los. Se um card for banido com a face para baixo, apenas o PSÍ-Armação Senhor Omega ou o Necroface poderão trazê-lo de volta, caso contrário, ele provavelmente permanecerá banido. Em casos como este, os poderosos cards Limitados comoRaigekiPêndulo Luster, o Dracossassino ou o Guia de Excursão do Submundo correm o risco desaparecer durante todo o Duelo. No entanto, eles talvez estejam entre os 2 cards que você poderá comprar com o efeito do Pote, o que lhe garantiria uma vitória certa. O Pote dos Desejos é um card que proporciona uma recompensa tão alta quanto seu custo, mas se tomar o cuidado necessário durante a construção do seu Deck você poderá minimizar este custo.
Utilizar um Deck maior seria uma forma de diminuir o risco que o Pote oferece. Se o seu Deck contém mais do que o mínimo de 40 cards, você definitivamente deveria considerar incluir o Pote dos Desejos para garantir mais poder de compra. Nós já vimos um Deck de 60 cards vencer um YCS uma vez, sem ter acesso a 3 cópias do Pote da Ganância. E agora isso pode acontecer novamente com o Pote dos Desejos. Portanto, lembre-se: o Pote dos Desejos funciona melhor em Decks que usam diversos cards duplicados e que não dependem da busca por cards Limitados ou que utilizam uma grande variedade de cards únicos.
Por exemplo, os Cavaleiros Fantasmas usam várias cópias de monstros de Nível 3 como Os Cavaleiros Fantasmas das Luvas GastasOs Cavaleiros Fantasmas das Botas SilenciosasOs Cavaleiros Fantasmas do Manto Antigo ao lado de muitas cópias de Cavaleiros Fantasmas – Lâmina de Névoa e Cavaleiros Fantasmas – Asa. O Pote dos Desejos também pode ser encaixado nas estratégias baseadas em Pêndulo, sendo que você só precisa de 2 cards para completar as suas Escalas de Pêndulo. Quando você estiver com vários Monstros Pêndulo em seu Deck Adicional, precisará apenas de um par de monstros para ativá-los como Magias de Pêndulo a fim de realizar as suas Invocações-Pêndulo! Desta forma não terá importância perder 10 cards do seu Deck Principal se os seus 2 próximos cards te farão vencer o Duelo!
No fim das contas, usar ou não usar o Pote dos Desejos se resume apenas ao seu desejo por 2 cards extras em sua mão. Você terá a chance de realizar o seu desejo em breve, no lançamento da coleção A Ilusão Negra!
Escrito por: Joe Frankino

A Ilusão Negra: Os Subterrores e os ESPIRÕES estreiam na SDCC!

Se você for sortudo o suficiente para participar da San Diego Comic-Con deste ano, saiba que terá a chance de conferir a coleção completa de A Ilusão Negra no estande da Konami agora mesmo! Caso contrário, não se preocupe, pois no artigo de hoje você também poderá conhecer os dois novos temas que farão sua Estreia Mundial em nosso estande!

Apresentamos dois cards que podem ser usados no Deck de Subterror durante o North American World Championship Qualifier, mas você poderá entender melhor como este Deck realmente funciona agora que os quatro cards deste tema finalmente foram revelados. Confira!
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Embora não pareça, os Behemoth Subterrores são extremamente furtivos. Normalmente eles ficam inertes e praticamente invisíveis, mas quando despertam – seja voluntariamente ou ao sofrer um ataque – coisas ruins podem acontecer com o monstro que estiver em seu caminho! Os Behemoths podem ficar despertos (com a face para cima) ou adormecidos (com a face para baixo). Eles podem voltar a adormecer uma vez por turno durante a sua Fase Principal, e exatamente como alguns cards antigos que compartilham da mecânica de virar com a face para baixo, esta habilidade não é reiniciada se o monstro for virado com a face para cima novamente no mesmo turno.
Se você não tiver monstros com a face para cima no campo, quando um de seus monstros for virado com a face para baixo você poderá realizar a Invocação-Especial de um, e apenas um, Behemoth Subterror da sua mão com a face para cima em Posição de Defesa. Note que o Guerreiro Nêmesis Subterror não possui este efeito, além de não ter nenhum outro Efeito de Virar. O único trabalho do Guerreiro será lutar contra os Behemoths conforme eles avançam para A Cidade Oculta. No entanto, há muitos destes monstros no mundo subterrâneo, e sempre que um é derrotado, outro assume seu lugar!
Estrategicamente, o propósito do Guerreiro Nêmesis Subterror se resume a “filtrar” seus Behemoths Subterrores até que você encontre os que deseja usar. Vamos supor que está comStalagmo, o Behemoth Subterror em seu campo. Você o Invocará por Invocação-Virar e usará seu efeito para descartar outro Stalagmo parar comprar três cards. Continuando com a nossa suposição, imaginemos que o que você realmente precisa agora é do Umastryx, o Behemoth Subterror, pois seu efeito será capaz de banir até mesmo o indestrutível Belze dos Dragões Diabólicos do seu oponente. Você não conseguiu comprar o Umastryx com o efeito do Stalagmo, tudo o que conseguiu foi o Guerreiro Nêmesis Subterror. Sendo assim, você poderá usar o efeito do Guerreiro Nêmesis Subterror para trocar o seu Stalagmo por um Umastryx. Além disso, se estiver com A Cidade Oculta em campo, será possível virar o Umastryx com a face para cima e imediatamente banir o Beelze do oponente. Agora que um Behemoth Subterror – Umastryx, no caso – foi virado com a face para cima, você poderá usar o outro efeito do Guerreiro Nêmesis Subterror para trazê-lo de volta do Cemitério por Invocação-Especial, totalizando 3800 Pontos de Ataque sob o seu controle!
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Atualmente, a maneira como você deverá lidar com seu primeiro turno é o principal desafio em construir um Deck Subterror. Os Subterrores são capazes de ajudarem uns aos outros e crescerem no decorrer do Duelo, mas podem encontrar dificuldades durante os primeiros turnos, e justamente por isso é muito importante escolher os cards certos para acompanhá-los em seu Deck! Particularmente, eu gosto de usar a Pré-preparação de Ritos junto do Ritual de Premonição e da Princesa da Premonição Tarotrei. Os efeitos únicos da Tarotrei nos permitem Duelar de forma agressiva com nossos monstros de Efeito de Virar, além de gerar novos monstros a cada turno. Ela também funciona muito bem com o Guerreiro Nêmesis Subterror, pois pode Invocar um monstro Virar com a face para baixo, e depois virá-lo com a face para cima durante a Fase Final para ativar seu efeito imediatamente. Você poderá usar o efeito do Guerreiro Nêmesis desta forma para trocá-lo por outro Subterror com a face para baixo, que Tarotrei poderá virar – a vontade – com a face para cima durante o turno do seu oponente, o que trará o seu Guerreiro Nêmesis Subterrorde volta do Cemitério e assim por diante. Além disso, com acesso fácil ao Stalagmo, de Nível 10, através d’A Cidade Oculta ou do Espírito do Vento de Outono, você terá a chance de encerrar o seu primeiro turno de forma satisfatória.
Uma das coisas mais legais a respeito dos Subterrores é que eles funcionam de maneira diferente dos Decks que estão na moda, então não deixe de testá-los se você está a fim de conhecer um novo jeito de Duelar.
Falando sobre maneiras inovadoras de Duelar, a outra Estreia Mundial presente na coleção A Ilusão Negra apresenta uma perspectiva totalmente diferente de tudo que já vimos. A organização secreta de inteligência ESPIRÃO sabe tudo sobre o Deck do oponente, incluindo coisas que nem mesmo ele sabe!
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Ao utilizar um Deck de ESPIRÃO, você terá a sensação de estar dentro do seu próprio filme de espionagem durante o Duelo! Antes de tudo, todos os superespiões precisam daqueles aparatos fantásticos que cabem na palma da mão, certo? O Reparador ESPIRÃO é o cara que sabe dos planos para construir diversos dispositivos interessantes para seus superespiões, falando nisso, quando Invocá-lo por Invocação-Normal ou Especial, você provavelmente vai querer usar seu efeito para adicionar um card “APARATO ESPIRÃO” do seu Deck à sua mão. A essa altura, você já deve ter notado que o Reparador é um grande gênio da mecânica, e inclusive é um monstro do Tipo Máquina, tornando-o compatível com a Duplicação de Máquinas, potencializando assim o poder de pesquisa do seu Deck! Depois de concluir a sua busca com a Duplicação de Máquinas, você terá três cards “Reparador ESPIRÃO” para trazer um Monstro Xyz de Classe 1 ao campo, por exemplo, aNúmero 83: Rainha da Galáxia. Com isso damos início a sua estratégia de infiltração.
Super Agente ESPIRÃO foi o escolhido para se infiltrar no Duelo e sabotar os planos do oponente. Para começar, seu efeito permitirá tentar adivinhar qual card está no topo do Deck do seu adversário: será que é um monstro, Magia ou Armadilha? Após seu palpite o card deve ser revelado, se acertar, o Super Agente ESPIRÃO será Invocado por Invocação-Especial da sua mão, além disso, você poderá destruir uma Magia/Armadilha que o oponente controlar. Em teoria, é 1 chance de acerto em 3, sem depender das informações dos seus outros cards ESPIRÕES, mas conhecendo a tendência usada nas construções de Decks atualmente (leia: não escolha “Armadilha”) isso poderá ser muito fácil!
Se não quiser se preocupar tanto com adivinhações, talvez seja uma boa ideia Invocar o APARATO ESPIRÃO – Drone para dar uma espiada no Deck do oponente antes de tomar qualquer atitude! Se ele for Invocado por Invocação-Normal ou Especial, você poderá olhar (não revelar) os 3 cards do topo do Deck do oponente e depois reorganizá-los na ordem que quiser, possibilitando-o de deixar o pior card possível no topo do Deck de seu oponente. Desta forma, a chance de sucesso da missão – e do efeito – do Super Agente ESPIRÃO chegará a incríveis 100%! O Drone pode ser Tributado durante o turno de qualquer Duelista, se o fizer, escolha um monstro “ESPIRÃO” que você controle para aumentar permanentemente seu Ataque em 500 pontos por cada card que o oponente controlar. Se preferir, você poderá banir o Drone e outro card “ESPIRÃO” do seu Cemitério para recuperar o Super Agente ESPIRÃO do Cemitério para a sua mão. O Drone é um monstro do Tipo Máquina, e por isso ele também é compatível com a Duplicação de Máquinas, tornando possível aumentar massivamente o poder do seu Super Agente ESPIRÃO muitas vezes no mesmo turno!
Uma das minhas maneiras favoritas de colocar cards “inúteis” no campo do meu oponente, é utilizando o Trio Ojama. As Fichas contam como cards para o efeito do APARATO ESPIRÃO – Drone, e com a habilidade da Número 83: Rainha da Galáxia, você poderá dar ao seu Super Agente ESPIRÃO o poder de infligir dano de batalha perfurante através da DEF dos Cards Fichas. O nosso último card “ESPIRÃO” d’A Ilusão Negra aumentará a sua possibilidade de ter múltiplos Drones em campo, ou então ajudará o Super Agente ESPIRÃO a desafiar a morte com a audácia de um grande agente secreto!
Durante o European WCQ, o Matt nos apresentou o APARATO ESPIRÃO – Grande Vermelhocomparando-o a um Card atualmente Banido. O card em questão é o Enterro Precoce. O Grande Vermelho permite Invocar um monstro “ESPIRÃO” do seu Cemitério, e depois ele fica equipado neste monstro Invocado. O monstro não poderá ser destruído em batalha enquanto estiver equipado com o Grande Vermelho. Explodir o carro – o Grande Vermelho – não fará com que seu monstro “ESPIRÃO” ressuscitado seja destruído, isso apenas permitirá que ele seja destruído em batalha novamente. Afinal de contas, lembre-se: o Grande Vermelho é um carro de espionagem – obviamente ele tem assentos ejetores!
Há um monte de combinações legais e divertidas que você poderá fazer com um Deck ESPIRÃO, e haverá ainda mais quando a coleção Dragões das Lendas -Revelados- também for lançada! Até lá, nós esperamos que você aproveite essa estratégia e garanta que seu oponente sempre compre os piores cards possíveis ao mesmo tempo em que você fortalece o seu Super Agente ESPIRÃO, ao ponto dele alcançar ridículos – imagine só – 5 dígitos em seus Pontos de ATK!
Você terá a chance de testar estes dois novos temas no Sneak Peek da coleção A Ilusão Negra que acontecerá nos dias 6 e/ou 7 de Agosto. Mas não se preocupe se não conseguir participar, pois o lançamento acontecerá logo em seguida!
Escrito por: Jerome McHale

A Ilusão Negra: Velhos Magos, Novos Truques

Os velhos Magos dos Duelos aprenderão diversos truques novos quando a coleção A Ilusão Negra for lançada! Hoje nós vamos dar uma olhada em alguns novos Cards de Magia e Armadilha que estão chegando para incrementar os Decks de Mago Negro!

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Círculo Mágico Negro é um novo Card de Magia Contínua que possui dois efeitos, cada um deles pode ser usado uma vez por turno.
  • Quando o Círculo Mágico Negro for ativado, você poderá olhar os três cards do topo do seu Deck. Se entre esses três cards você encontrar um Mago Negro ou uma Magia/Armadilha que especificamente nomeie o card “Mago Negro” em seu texto, adicione este card à sua mão e depois coloque os outros dois cards de volta ao topo do seu Deck em qualquer ordem.
Círculo Mágico Negro facilitará o seu acesso ao Mago Negro, ou então a alguns velhos cards de suporte do Mago Negro, como o Ataque da Magia Negra, a Cortina de Mago Negro ou até mesmo o card Mil Facas.
Você também pode usar o seu Círculo Mágico Negro para encontrar os novos Cards de Magia e Armadilha do Mago Negro, eles estarão disponíveis em breve no lançamento da coleção A Ilusão Negra! A Mágica de Ilusão, por exemplo, é um novo Card de Magia Rápida que permite Tributar um Mago para adicionar até dois Magos Negros do seu Deck ou Cemitério para a sua mão. A Magia Negra Expandida é o outro Card de Magia Rápida que será lançado em A Ilusão Negra, ela conta com três efeitos que podem ser ativados de acordo com o número de Magos Negros e Pequenas Magas Negras no campo e nos Cemitérios.
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O efeito do Círculo Mágico Negro também pode ser usado para pegar do seu Deck o novo Card de Armadilha d’A Ilusão Negra, a Navegação do Mago!
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Navegação do Mago permite fazer a Invocação-Especial de um Mago Negro da sua mão, para depois realizar outra Invocação-Especial de um Mago das TREVAS de Nível 7 ou menor do seu Deck. Com a Arte do Invocador, o Círculo Mágico Negro e a Mágica de Ilusão será muito fácil permanecer com o Mago Negro em sua mão, desta forma você não terá nenhuma dificuldade na hora de ativar a Navegação. Essa estratégia é perfeita para fazer exatamente o mesmo que Yugi fazia no anime clássico: Invocar o Mago Negro e a Pequena Maga Negra para lutarem lado a lado no campo!
Navegação do Mago também tem um efeito que é ativado no Cemitério. Se você controlar umMago Negro (exceto durante o turno em que a Navegação do Mago for enviada ao Cemitério), você poderá banir a Navegação do Mago do seu Cemitério para negar o efeito de um Card de Magia ou Armadilha do oponente que esteja com a face para cima até o final do turno. Isso funciona de forma parecida com os efeitos do Abrasador Dragão Vermelho Arquidemônio e do Caos, o HERÓI do Contraste, basicamente você será capaz de negar qualquer Magia Normal ou Armadilha que o seu oponente usar, e ainda será capaz de impedir o efeito do card Cavaleiros Fantasmas – Lâmina de Névoa por um turno.
O segundo efeito do Círculo Mágico Negro irá ajudá-lo a se livrar definitivamente dos cards mais ameaçadores do seu oponente.
  • Se o Mago Negro for Invocado por Invocação-Normal ou Especial para o seu campo, enquanto o Círculo Mágico Negro estiver com a face para cima, você pode escolher 1 card que o seu oponente controla e então bani-lo.
O segundo efeito do Círculo Mágico Negro será extremamente simples de ativar. Realize a Invocação-Especial do Mago Negro através de cards como o Véu do Mago Negro, a Cortina de Mago Negro ou a Navegação do Mago, feito isso, você será capaz de banir qualquer coisa que o oponente tentar usar. Esse efeito só pode ser ativado uma vez por turno, mas você poderá usá-lo durante o turno de qualquer Duelista se Invocar um Mago Negro com um card como a Navegação do Mago, que pode ser ativada durante o turno do seu oponente!
Círculo Mágico Negro, a Navegação do Mago, a Mágica de Ilusão e a Magia Negra Expandida permitem a criação de novas estratégias aos Duelistas que usam os Decks de Mago Negro. Você terá a chance de testar essas novidades no Sneak Peek da coleção A Ilusão Negra nos dias 6 e 7 de Agosto!
Escrito por: Michael Kohanim

A Ilusão Negra: O Mago Negro nunca revela seus segredos

Mago Negro sempre foi o mago definitivo em termos de ataque e defesa, mas com o lançamento de novos cards de suporte para a sua estratégia, os Decks de Mago Negro serão mais fortes do que nunca. Dois novos cards da coleção A Ilusão Negra – Alto Mago de Ébano e Algo Mágico – irão ajudá-los na Invocação-Xyz de monstros poderosos.


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Alto Mago de Ébano é um novo monstro de Classe 7 disponível em A Ilusão Negra. Você poderá Invocá-lo por Invocação-Xyz combinando 2 Magos de Nível 7.
O próprio Mago Negro é um Mago do Atributo TREVAS de Nível 7, então você provavelmente o combinará com outro Mago de mesmo Nível para Invocar o Alto Mago de Ébano. Isso não será um problema, pois existem vários cards que são capazes de Invocar 2 Magos de Nível 7 para o campo com extrema facilidade. A Navegação do Mago, por exemplo, permite realizar a Invocação-Especial de um Mago Negro da sua mão e de um Mago de Nível 7 do seu Deck no mesmo turno. Também há o Mago da Ilusão Negra, um Mago de Nível 7 que possui a habilidade de Invocar um Mago Negro do seu Cemitério por Invocação-Especial. Use qualquer um dos dois e você estará pronto para fazer a sua Invocação-Xyz!
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Alto Mago de Ébano é um card incrível que fará o seu oponente passar algum sufoco durante o Duelo. Enquanto ele estiver com a face para cima no campo, você poderá ativar Cards de Magia Rápida e Cards de Armadilha direto da sua mão durante o turno do oponente, desde que desassocie 1 Matéria Xyz do Alto Mago sempre que o fizer. Ser capaz de ativar Cards de Magia e Armadilha direto da sua mão no turno do oponente tornará difícil para ele prever seus movimentos, além de impossibilitá-lo de destruir seus Cards de Armadilha a tempo!
Se o Alto Mago de Ébano for destruído e enviado ao Cemitério por batalha ou por um efeito de card do oponente após ser Invocado por Invocação-Xyz, você poderá fazer a Invocação-Especial de um Mago do Atributo TREVAS da sua mão ou Deck, e então escolher 1 card no campo para destruir. Desta forma, quando o seu oponente derrotar o seu Alto Mago de Ébano, você será capaz de ativar o seu efeito para Invocar por Invocação-Especial o Mago Negro, o Mago Negro do Caos, aPequena Maga Negra ou algum outro de sua preferência, e ainda poderá destruir o card que considerar mais problemático em campo.
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O monstro Algo Mágico – que por sinal é o card promocional que os Duelistas receberão na participação do Sneak Peek d’A Ilusão Negra – pode ajudá-lo a Invocar o Alto Mago de Ébano, ou dependendo das circunstâncias, pode ser Invocado por Invocação-Especial com o efeito do próprioAlto Mago de Ébano.
Algo Mágico é um Mago do Atributo TREVAS de Nível 4 que recebe um Marcador de Magia sempre que um Card de Magia for ativado. O Nível do Algo Mágico aumentará de acordo com o número de Marcadores de Magia que ele possuir, ou seja, com três Marcadores de Magia, o Algo Mágico já será um Mago de Nível 7 e estará pronto para ser combinado com outro Mago de mesmo Nível para realizar a Invocação-Xyz do Alto Mago de Ébano. Note que você poderá fazer praticamente qualquer Invocação-Xyz ou Invocação-Sincro aumentando o Nível do Algo Mágicocom os Marcadores de Magia.
O Algo Mágico também tem um efeito que pode ser ativado uma vez por turno, ele te permite remover 3 de seus Marcadores de Magia para Baixar um Card de Magia Rápida do seu Cemitério na sua Zona de Cards de Magia e Armadilha. Será fácil conseguir seus Marcadores de Magia para o Algo Mágico graças ao uso constante das Magias de Pêndulo e das Magias de comprar cards como oGoblin Inexperiente, o Pote da Dualidade e a Despedida Final. Você poderá ativar este efeito do Algo Mágico para reutilizar seus Cards de Magia Rápida mais poderosos como o Teleporte de EmergênciaTornados GêmeosTufão Espacial Místico e a Magia Negra Expandida.
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Os monstros Alto Mago de Ébano e Algo Mágico estão chegando para oferecer um grande suporte aos Duelistas que usam Decks de Mago. Você terá a chance de testá-los pela primeira vez no Sneak Peek da coleção A Ilusão Negra que acontecerá nos dias 6 e 7 de Agosto!
Escrito por: Michael Kohanim

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RISE OF THE TRUE DRAGONS STRUCTURE DECK
  • Arkbrave DragonUltra Rare
    LIGHT LIGHT Level Level 7 [Dragon/Effect] ATK 2400 DEF 2000  
    If this card is Special Summoned from the Graveyard: You can banish as many face-up Spell/Trap Cards your opponent controls as possible, and if you do, this card gains 200 ATK and DEF for each card banished. Once per turn, during the Standby Phase, if this card is in the Graveyard because it was sent there last turn: You can target 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster in your Graveyard, except "Arkbrave Dragon"; Special Summon it.
    Arkbrave Dragon
  • Divine Dragon Lord FelgrandUltra Rare
    LIGHT LIGHT Level Level 8 [Dragon/Effect] ATK 2800 DEF 2800  
    If this card is Special Summoned from the Graveyard: You can target 1 monster your opponent controls or in their Graveyard; banish it, and if you do, this card gains ATK and DEF equal to the banished monster's original Level/Rank x 100. If this card destroys an opponent's monster by battle: You can target 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster in the Graveyard, except "Divine Dragon Lord Felgrand"; Special Summon it to your field.
    Divine Dragon Lord Felgrand
  • Dragon Knight of CreationSuper Rare
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Dragon/Effect] ATK 1800 DEF 600  
    Increase this card's Level by 4 during your opponent's turn only. When this card destroys an opponent's monster by battle and sends it to the Graveyard: You can send 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster from your Deck to the Graveyard. You can send 1 card from your hand to the Graveyard, then target 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster in your Graveyard; send this card to the Graveyard, and if you do, Special Summon that monster. You can only use this effect of "Dragon Knight of Creation" once per turn.
    Dragon Knight of Creation
  • Paladin of Felgrand
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Warrior/Effect] ATK 1700 DEF 300  
    If this card is Normal or Special Summoned: You can equip 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster from your hand or Deck to this card. This card is unaffected by other monsters' effects, while equipped with an Equip Card. You can Tribute 1 monster and this card, then target 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster in your Graveyard; Special Summon it.
    Paladin of Felgrand
  • Guardian of Felgrand
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Warrior/Effect] ATK 500 DEF 500  
    If this card is Normal or Special Summoned: You can equip 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster from your hand or Graveyard to this card. This card gains ATK and DEF equal to half the ATK and DEF of the monster equipped to it by this effect. You can Tribute 1 monster and this card, then target 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster in your Graveyard; Special Summon it.
    Guardian of Felgrand
  • Felgrand Dragon
    LIGHT LIGHT Level Level 8 [Dragon/Effect] ATK 2800 DEF 2800  
    Cannot be Special Summoned except from the Graveyard, and only if it was sent there from the field. If this card is Special Summoned: Target 1 monster in your Graveyard; this card gains ATK equal to that monster's Level x 200.
    Felgrand Dragon
  • Darkblaze Dragon
    FIRE FIRE Level Level 7 [Dragon/Effect] ATK 1200 DEF 1000  
    If this card is Special Summoned from the Graveyard: Its ATK and DEF become double its original ATK and DEF. If this card destroys a monster by battle and sends it to the Graveyard: Inflict damage to your opponent equal to that monster's original ATK.
    Darkblaze Dragon
  • Herald of Creation
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Spellcaster/Effect] ATK 1800 DEF 600  
    Once per turn: You can discard 1 card, then target 1 Level 7 or higher monster in your Graveyard; add that target to your hand.
    Herald of Creation
  • Decoy Dragon
    FIRE FIRE Level Level 2 [Dragon/Effect] ATK 300 DEF 200  
    If this card is targeted for an attack: Target 1 Level 7 or higher Dragon-Type monster in your Graveyard; Special Summon it, and if you do, change the attack target to it and perform damage calculation.
    Decoy Dragon
  • Red-Eyes Darkness Metal DragonLimited
    DARK DARK Level Level 10 [Dragon/Effect] ATK 2800 DEF 2400  
    You can Special Summon this card (from your hand) by banishing 1 face-up Dragon-Type monster you control. Once per turn: You can Special Summon 1 Dragon-Type monster from your hand or Graveyard, except "Red-Eyes Darkness Metal Dragon".
    Red-Eyes Darkness Metal Dragon
  • Red-Eyes Wyvern
    WIND WIND Level Level 4 [Dragon/Effect] ATK 1800 DEF 1600  
    During your End Phase, if you did not Normal Summon/Set a monster this turn: You can banish this card from your Graveyard; Special Summon 1 "Red-Eyes" monster from your Graveyard, except "Red-Eyes B. Chick".
    Red-Eyes Wyvern
  • White Night Dragon
    WATER WATER Level Level 8 [Dragon/Effect] ATK 3000 DEF 2500  
    During either player's turn, when a Spell/Trap Card that targets this card is activated: Negate the activation, and if you do, destroy it. When another face-up monster you control is targeted for an attack: You can send 1 Spell/Trap Card you control to the Graveyard; change the attack target to this card.
    White Night Dragon
  • Darkstorm Dragon
    DARK DARK Level Level 8 [Dragon/Gemini/Effect] ATK 2700 DEF 2500  
    This card is treated as a Normal Monster while face-up on the field or in the Graveyard. While this card is face-up on the field, you can Normal Summon it to have it become an Effect Monster with this effect.
    ●Once per turn: You can send 1 face-up Spell/Trap Card you control to the Graveyard; destroy all Spell and Trap Cards on the field.
    Darkstorm Dragon
  • Armed Protector Dragon
    LIGHT LIGHT Level Level 8 [Dragon/Effect] ATK 2000 DEF 2800  
    Face-up Equip Cards you control cannot be destroyed by card effects. This card gains 500 ATK for each Equip Card equipped to this card.
    Armed Protector Dragon
  • Evilswarm Zahak
    DARK DARK Level Level 4 [Dragon/Effect] ATK 1850 DEF 850  
    If this face-up card you control is destroyed by your opponent's card (by battle or card effect) and sent to your Graveyard: Target 1 Special Summoned Level 5 or higher monster on the field; destroy that target.
    Evilswarm Zahak
  • Eclipse Wyvern
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Dragon/Effect] ATK 1600 DEF 1000  
    If this card is sent to the Graveyard: Banish 1 Level 7 or higher LIGHT or DARK Dragon-Type monster from your Deck. If this card is banished from your Graveyard: You can add the monster banished by this card's effect to your hand.
    Eclipse Wyvern
  • White Dragon Wyverburster
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Dragon/Effect] ATK 1700 DEF 1800  
    Cannot be Normal Summoned/Set. Must be Special Summoned (from your hand) by banishing 1 DARK monster from your Graveyard, and cannot be Special Summoned by other ways. You can only Special Summon "White Dragon Wyverburster" once per turn this way. If this card is sent from the field to the Graveyard: You can add 1 "Black Dragon Collapserpent" from your Deck to your hand.
    White Dragon Wyverburster
  • Black Dragon Collapserpent
    DARK DARK Level Level 4 [Dragon/Effect] ATK 1800 DEF 1700  
    Cannot be Normal Summoned/Set. Must be Special Summoned (from your hand) by banishing 1 LIGHT monster from your Graveyard, and cannot be Special Summoned by other ways. You can only Special Summon "Black Dragon Collapserpent" once per turn this way. If this card is sent from the field to the Graveyard: You can add 1 "White Dragon Wyverburster" from your Deck to your hand.
    Black Dragon Collapserpent
  • Keeper of the Shrine
    DARK DARK Level Level 4 [Dragon/Effect] ATK 0 DEF 2100  
    This card can be treated as 2 Tributes for the Tribute Summon of a Dragon-Type monster. While this card is in your hand or Graveyard, if a face-up Dragon-Type monster on the field, except "Keeper of the Shrine", is sent to the Graveyard by a card effect or because it was destroyed by battle: You can Special Summon this card, then, if that monster sent to the Graveyard is a Normal Monster, you can add 1 Dragon-Type Normal Monster from your Graveyard to your hand. You can only use this effect of "Keeper of the Shrine" once per turn.
    Keeper of the Shrine
  • Kidmodo Dragon
    EARTH EARTH Level Level 3 [Dragon/Effect] ATK 100 DEF 200  
    If this card is sent to the Graveyard: You can Special Summon 1 Dragon-Type monster from your hand. You cannot Special Summon monsters, except Dragon-Type monsters, nor conduct your Battle Phase, the turn you activate this effect. You can only use this effect of "Kidmodo Dragon" once per turn.
    Kidmodo Dragon
  • Jain, Lightsworn Paladin
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Warrior/Effect] ATK 1800 DEF 1200  
    If this card attacks an opponent's monster, it gains 300 ATK during the Damage Step only. Once per turn, during your End Phase: Send the top 2 cards of your Deck to the Graveyard.
    Jain, Lightsworn Paladin
  • Ehren, Lightsworn Monk
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Warrior/Effect] ATK 1600 DEF 1000  
    If this card attacks a Defense Position monster, before damage calculation: Shuffle that monster into the Deck. Once per turn, during your End Phase: Send the top 3 cards of your Deck to the Graveyard.
    Ehren, Lightsworn Monk
  • Raiden, Hand of the Lightsworn
    LIGHT LIGHT Level Level 4 [Warrior/Tuner/Effect] ATK 1700 DEF 1000  
    During your Main Phase: You can send the top 2 cards of your Deck to the Graveyard, then if any "Lightsworn" monsters were sent to the Graveyard by this effect, this card gains 200 ATK until the end of your opponent's turn. You can only use this effect of "Raiden, Hand of the Lightsworn" once per turn. Once per turn, during your End Phase: Send the top 2 cards of your Deck to the Graveyard.
    Raiden, Hand of the Lightsworn
  • Card TrooperSemi-limited
    EARTH EARTH Level Level 3 [Machine/Effect] ATK 400 DEF 400  
    Once per turn: You can choose a number from 1 to 3, then send that many cards from the top of your Deck to the Graveyard; this card gains 500 ATK for each card sent to the Graveyard this way, until the end of this turn. If this card you control is destroyed and sent to your Graveyard: Draw 1 card.
    Card Trooper
  • Ruins of the Divine Dragon LordsSuper Rare
    SPELL SPELL Continuous Continuous  
    If a monster(s) is Special Summoned, except from the Graveyard, while you control a Level 7 or 8 Dragon-Type monster: That face-up Special Summoned monster(s) has its effects negated until the end of this turn (even if this card leaves the field). Once per turn: You can send 1 other face-up card you control to the Graveyard; Special Summon 1 "Dragon Lord Token" (Dragon-Type/LIGHT/Level 1/ATK 0/DEF 0). If this card is in your Graveyard: You can send 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster from your hand or face-up from your field to the Graveyard; add this card to your hand.
    Ruins of the Divine Dragon Lords
  • Return of the Dragon LordsSuper Rare
    SPELL SPELL  
    Target 1 Level 7 or 8 Dragon-Type monster in your Graveyard; Special Summon it. If a Dragon-Type monster(s) you control would be destroyed by battle or card effect, you can banish this card from your Graveyard instead.
    Return of the Dragon Lords
  • Dragon RavineSemi-limited
    SPELL SPELL Field Field  
    Once per turn: You can discard 1 card, then activate 1 of these effects;
    ●Add 1 Level 4 or lower "Dragunity" monster from your Deck to your hand.
    ●Send 1 Dragon-Type monster from your Deck to the Graveyard.
    Dragon Ravine
  • A Wingbeat of Giant Dragon
    SPELL SPELL  
    Return 1 Level 5 or higher Dragon-Type monster you control to the hand, and if you do, destroy all Spell and Trap Cards on the field.
    A Wingbeat of Giant Dragon
  • Trade-In
    SPELL SPELL  
    Discard 1 Level 8 monster; draw 2 cards.
    Trade-In
  • Foolish BurialLimited
    SPELL SPELL  
    Send 1 monster from your Deck to the Graveyard.
    Foolish Burial
  • Hand Destruction
    SPELL SPELL Quick-Play Quick-Play  
    Each player sends 2 cards from their hand to the Graveyard, then draws 2 cards.
    Hand Destruction
  • Reinforcement of the ArmyLimited
    SPELL SPELL  
    Add 1 Level 4 or lower Warrior-Type monster from your Deck to your hand.
    Reinforcement of the Army
  • The Warrior Returning Alive
    SPELL SPELL  
    Target 1 Warrior-Type monster in your Graveyard; add that target to your hand.
    The Warrior Returning Alive
  • Charge of the Light BrigadeSemi-limited
    SPELL SPELL  
    Send the top 3 cards of your Deck to the Graveyard; add 1 Level 4 or lower "Lightsworn" monster from your Deck to your hand.
    Charge of the Light Brigade
  • Terraforming
    SPELL SPELL  
    Add 1 Field Spell Card from your Deck to your hand.
    Terraforming
  • Dragon's Rebirth
    TRAP TRAP  
    Target 1 Dragon-Type monster you control; banish that target, and if you do, Special Summon 1 Dragon-Type monster from your hand or Graveyard.
    Dragon's Rebirth
  • Burst Breath
    TRAP TRAP  
    Tribute 1 Dragon-Type monster; destroy all face-up monsters on the field whose DEF is less than or equal to the ATK the Tributed monster had on the field.
    Burst Breath
  • Needlebug Nest
    TRAP TRAP  
    Send the top 5 cards of your Deck to the Graveyard.
    Needlebug Nest
  • Breakthrough Skill
    TRAP TRAP  
    Target 1 face-up Effect Monster your opponent controls; that face-up monster your opponent controls has its effects negated until the end of this turn. During your turn, except the turn this card was sent to the Graveyard: You can banish this card from your Graveyard, then target 1 face-up Effect Monster your opponent controls; that target has its effects negated until the end of this turn.
    Breakthrough Skill
  • Call of the Haunted
    TRAP TRAP Continuous Continuous  
    Activate this card by targeting 1 monster in your Graveyard; Special Summon that target in Attack Position. When this card leaves the field, destroy that target. When that target is destroyed, destroy this card.
    Call of the Haunted
  • Oasis of Dragon Souls
    TRAP TRAP Continuous Continuous  
    Activate this card by targeting 1 monster in your Graveyard; Special Summon it in Defense Position. It becomes Wyrm-Type. When this card leaves the field, destroy that monster. When that monster leaves the field, destroy this card.
    Oasis of Dragon Souls