Ruling do Dia #21: Tudo sobre Kozmo
Venho hoje solucionando várias dúvidas sobre o deck Kozmo, que verá jogo competitivo pesado nos próximos meses.
-- Características:
Os Kozmo contam com os "pilotos" e as "naves". Os pilotos são os monstros level 2, 3 e 4 - Strawman, Farmgirl, Goodwitch e Wickedwitch.
Todos os quatro têm o seguinte efeito em comum - durante o turno de qualquer jogador, você pode banir eles para fazer Special Summon de um monstro Kozmo de Level maior que o deles da sua mão.
Todos eles também têm um efeito a mais além desse, e são todos do tipo Psychic.
As "naves" Kozmo são os monstros do tipo Machine de Level 5 ou mais - são estes: Sliprider, DOG Fighter, Forerunner e Dark Destroyer.
Todos eles têm o seguinte efeito em comum - quando eles são destruídos e mandados para o Graveyard, você pode baní-los do Graveyard para fazer Special Summon do Deck de um monstro Kozmo de Level menor.
Todos eles também têm um efeito a mais além desse.
O deck também conta com duas Spells - "Kozmotown", uma Field Spell, e "Kozmo Lightsword", uma Equip Spell.
-- Sobre os pilotos
- Se a ativação do efeito que os bane para fazer Special Summon de um monstro da mão é negada, mesmo assim o efeito da mesma carta NÃO poderá ser ativado novamente neste turno, pois ele especifica que só pode ser >usado< uma vez por turno. Isso se aplica a todos os pilotos Kozmo.
- Esse efeito de banir a si mesmo para fazer Special Summon de um monstro Kozmo da mão NÃO pode ser ativado durante o Damage Step.
- Banir a carta é o custo para ativar este efeito.
- Se você fizer Special Summon de um monstro Kozmo pelo efeito de um piloto, este Special Summon não pode ser negado (pela carta "Majespecter Tempest" por exemplo, ou "Solemn Warning", ou "Black Horn of Heaven"). Você deve, em vez disso, negar o efeito do piloto que faz este Special Summon.
- Este efeito não pode ser negado por "Black Horn of Heaven".
- Como banir a carta é custo para ativar este efeito, "Fiendish Chain" e "Skill Drain" não negam este efeito, pois a carta não está mais no campo quando o efeito resolve.
- "Breakthrough Skill" e "Effect Veiler" ainda podem negar este efeito, mas devem resolver ANTES do efeito ativar, e não podem ser ativadas em Chain. Exemplo: Se você ativa Breakthrough Skill num piloto, e resolve, e mais tarde no turno ele ativar este efeito, este efeito será negado. Mas se ele ativar este efeito antes de você ativar Breakthrough Skill ou Effect Veiler, sua chance já era.
- Para todos os efeitos dos pilotos que requerem pagamento de LP, esse pagamento é custo.
KOZMO STRAWMAN
- O efeito do Strawman que faz Special Summon de um monstro Kozmo banido pode ser ativado mais de uma vez por turno se você controla mais de um "Kozmo Strawman", ou se este Kozmo Strawman sair do campo e voltar, etc. É um efeito "once per turn", logo, pode ser ativado uma vez por cópia por vez que a carta esteve virada pra cima no campo. Isso significa que ao virar um Strawman para baixo e virá-lo para cima de novo, o efeito pode ser usado novamente nesse turno.
- Os efeitos do monstro Special Summoned serem negados não depende do Strawman permanecer no campo. Se ele sair do campo, os efeitos do monstro Special Summoned continuarão negados. Adicionalmente, apenas os efeito do monstro que ativam no campo são negados. Se este monstro for uma nave e for destruído, seu efeito que ativa no Graveyard não será negado. Se este monstro for um piloto e usar o efeito de se banir para fazer Special Summon de um Kozmo da mão, este efeito ainda será negado, pois este efeito ativa no campo.
- O efeito que destrói o monstro durante a End Phase também é independente da presença do Strawman no campo. É considerado um efeito, não uma condição, e, portanto, o efeito das naves que ativa quando elas são destruídas por efeito ativará sim (e, como vimos acima, não será negado).
- Se um monstro Special Summoned pelo efeito do Strawman for virado para baixo (com "Book of Moon", por exemplo), ele não será mais destruído durante a End Phase, e seus efeitos no campo não serão mais negados.
- Há uma seção mais abaixo neste artigo que fala sobre a interação com Rivalry of Warlords.
KOZMO FARMGIRL
- Este efeito ativa na Damage Step, depois de o monstro atacado ser considerado destruído por batalha, mas ainda antes de ele ser mandado para o Graveyard. Os efeitos contínuos do monstro já terão parado de aplicar. Isso significa que, por exemplo, se a Farmgirl atacar um "Thunder King Rai-Oh", cujo efeito contínuo previne adicionar cartas do Deck para a mão, e destruí-lo em batalha e infligir dano ao oponente, este efeito poderá sim ser ativado e resolverá normalmente.
- Há uma seção mais abaixo neste artigo que fala sobre a interação com Rivalry of Warlords.
KOZMO GOODWITCH
- O efeito da Goodwitch que vira um monstro para baixo pode ser ativado mais de uma vez por turno se você controla mais de uma "Kozmo Goodwitch", ou se esta Kozmo Goodwitch sair do campo e voltar, etc. É um efeito "once per turn", logo, pode ser ativado uma vez por cópia por vez que a carta esteve virada pra cima no campo. Isso significa que ao virar uma Goodwitch para baixo e virá-la para cima de novo, o efeito pode ser usado novamente nesse turno.
- Virar um monstro para baixo remove praticamente todos os efeitos que possam estar afetando ele, desde que não o façam de maneira contínua. Ele perde quaisquer bônus de ATK que não estejam sendo aplicados continuamente (um proporcionado pelo efeito do "Juragedo", por exemplo), seus efeitos não serão mais negados (por uma Breakthrough Skill ou Effect Veiler, por exemplo), e ele não será mais afetado por efeitos "lingering" ("efêmeros") que apliquem durante o turno (efeito de não ser destruída da Wickedwitch) ou mais tarde no turno (não serão mais banidos pela "Emergency Teleport"), cartas que dêem alvo na carta perderão o alvo (como "Fiendish Chain" ou qualquer Equip Spell), entre outros. Coisas que apliquem continuamente, tais como a negação da Skill Drain, aplicarão novamente quando a carta for virada para cima.
KOZMOLL WICKEDWITCH
- O efeito da Wickedwitch que previne que ela seja destruída por batalha ou efeitos durante o turno é um efeito "once per turn", ou seja, cada Wickedwitch em campo pode ativá-lo uma vez, e se a carta sair do campo e voltar, ou se ela for virada para baixo e virada novamente para cima, poderá ativar o efeito novamente no mesmo turno.
- Esse efeito não será mais aplicado se a carta for virada para baixo DEPOIS de o efeito resolver. Exemplo: Wickedwitch ativa o efeito pagando 1000, o efeito resolve. Agora o oponente ativa Book of Moon. Ela será virada para baixo e poderá ser destruída normalmente.
- Se a Wickedwitch ativar seu efeito virada pra cima, e ANTES de o efeito resolver, ela for virada para baixo (se um oponente ativar Book of Moon nela como Chain Link 2, por exemplo), ela permanecerá protegida contra destruição mesmo estando virada para baixo.
- A diferença entre as rulings acima se deve ao fato de a carta ter sido virada para baixo antes ou depois de o efeito resolver.
KOZMO TINCAN
- O efeito do Kozmo Tincan que adiciona uma carta do Deck para a mão e envia as outras para o Graveyard pode ser ativado durante a End Phase de qualquer jogador.
- A carta a ser adicionada é escolhida de maneira aleatória.
- Você pode ativar Emergency Teleport durante a End Phase, fazendo Special Summon de um Kozmo Tincan. Se fizer isso, você também pode ativar ambos os efeitos dele, mesmo em Chains diferentes, antes que ele seja banido pelo efeito da Emergency Teleport (o dono das cartas decide a ordem em que isso acontece).
- O efeito de fazer Special Summon só pode ser ativado uma vez por turno, independente de quantos Tincan você controle. O efeito de adicionar uma carta do Deck para a mão pode ser ativado uma vez por turno para cada Tincan que você controle (ou se ele sair do campo e voltar, etc).
KOZMO SOARTROOPERS
- O efeito de fazer Special Summon de um Kozmo do Graveyard pode ser ativado uma vez por turno por cada cópia de Kozmo Soartroopers que você controlar. Você pode, por exemplo, fazer Special Summon de um Kozmo Soartroopers pelo efeito de um Kozmo Soartroopers, e ativar o efeito do novo.
-- Sobre as naves
- O efeito que ativa quando elas são destruídas e faz Special Summon de um monstro Kozmo do Deck é um efeito que ativa no GRAVEYARD, independente de a carta ser banida como parte do custo. Inclusive, banir a carta do Graveyard é um custo para ativar este efeito.
- Se a nave for destruída em batalha, este efeito ativará no Damage Step. Inclusive, se a nave que for Special Summoned tiver um efeito que ativa quando ela é Special Summoned (Sliprider e Dark Destroyer), este efeito delas também ativará durante o Damage Step.
- Este efeito ativa no final do Damage Step. Neste ponto, se ambos os monstros tinham ATK igual, os dois já terão sido mandados para o Graveyard, e portanto seus efeitos contínuos não aplicarão mais. Se a Kozmo Forerunner atacar um "Archlord Kristya" (ambos têm o mesmo ATK, e Archlord Kristya tem um efeito que previne ambos os jogadores de fazer Special Summon), então ambos serão mandados para o Graveyard, e como o efeito contínuo que previne Special Summon do Archlord Kristya não estará mais aplicando, a Forerunner poderá ativar seu efeito.
- Este efeito é um efeito "if", e logo, NUNCA perde o tempo de ativação (ele não "dá miss timing").
- Este efeito ativará mesmo que a carta tenha seu Normal Summon negado, por uma "Solemn Warning" por exemplo.
-- Sobre os efeitos da KOZMO SLIPRIDER e KOZMO DARK DESTROYER
- Ambas as cartas possuem um efeito que ativa quando a carta é Normal ou Special Summoned.
- Este efeito é um efeito "if", e logo, NUNCA perde o tempo de ativação (ele não "dá miss timing"). Porém, ele pode não ativar caso a carta não esteja no campo na hora em que o efeito ativaria (é o mesmo caso da famosa ruling do MST destruindo uma Call of the Haunted que trouxe Stellarknight Deneb).
- Isso acontecerá quando o monstro for Special Summoned durante uma Chain mas for retirado do campo durante a mesma Chain. Por exemplo, se o oponente ativar Dark Hole, e você em Chain ativar o efeito da "Kozmo Farmgirl", fazendo Special Summon de uma "Kozmo Sliprider", a Dark Hole resolverá destruindo a Sliprider na mesma Chain em que a Sliprider foi Summoned. Isso significa que o efeito que destrói uma Spell/Trap da Sliprider não poderá ativar, pois ativaria depois desta Chain, e neste momento a Sliprider não estará no campo para ativar este efeito. O efeito que faz Special Summon de um Kozmo do Deck ainda poderá ativar normalmente.
KOZMO SLIPRIDER
Nada que não foi coberto acima.
KOZMO DOG FIGHTER
- O efeito ativa durante a Standby Phase do oponente também, não apenas durante a sua. Isso acontece porque ele especifica "durante A Standby Phase", não "durante a SUA Standby Phase".
KOZMO FORERUNNER
- O efeito que te faz ganhar 1000 LP é mandatório, ou seja, é obrigatório ativá-lo durante sua Standby Phase.
- Efeitos do oponente que dêem alvo nesta carta enquanto ela estiver no campo não poderão ser ativados. Ela pode ser alvo de cartas enquanto estiver no Graveyard ou banida, só não no campo.
KOZMO DARK DESTROYER
- Efeitos do oponente que dêem alvo nesta carta enquanto ela estiver no campo não poderão ser ativados. Ela pode ser alvo de cartas enquanto estiver no Graveyard ou banida, só não no campo.
KOZMO DARK ECLIPSER
- Banir 1 monstro "Kozmo" do Graveyard é custo para ativar seu efeito de negação.
KOZMO DELTA SHUTTLE
- O efeito de reduzir ATK pode ser ativado uma vez por turno por cada cópia do Delta Shuttle que você tiver em campo.
-- Sobre as Spells/Traps
KOZMOTOWN
- Nenhum efeito desta carta possui custo.
- Se esta carta ativar o primeiro ou segundo efeito, e em Chain for destruída (por um "Mystical Space Typhoon", por exemplo), este efeito resolverá fazendo nada, pois uma carta contínua não pode resolver seus efeitos que ativam no campo com sucesso enquanto ela não estiver no campo.
- Se você ativar uma segunda Kozmotown, poderá ativar todos os efeitos mais uma vez no mesmo turno.
- O primeiro efeito (que retorna um Kozmo banido para a mão) faz alvo. Perder vida faz parte do efeito, não é custo.
- O segundo efeito (que retorna monstros Kozmo para o Deck) não possui custo. Você revela os monstros Kozmo na sua resolução. Você não pode revelar zero monstros. Portanto, só pode ativar este efeito se tiver monstros Kozmo na mão.
- O terceiro efeito (que ativa quando Kozmotown é destruída) é um efeito "if", e logo, NUNCA perde o tempo de ativação. Este efeito não ativará se uma nova Field Spell for ativada enquanto Kozmotown está no campo (mesmo que você a envie para o Graveyard para ativar uma nova Field Spell).
- O terceiro efeito pode adicionar uma outra Kozmotown, pois sua única restrição é que seja uma carta Kozmo.
- Se esta carta for destruída em Chain à sua ativação, por exemplo com um "Mystical Space Typhoon", o terceiro efeito ainda ativará, pois a carta ainda estava no campo.
- Se a ATIVAÇÃO desta carta for negada e ela for destruída (por exemplo, pelo efeito da "Stellarnova Alpha", ou do "PSY-Framegear Delta"), o terceiro efeito NÃO ativará. Quando a ativação de uma Spell/Trap é negada, ela é considerada destruída fora do campo.
KOZMO LIGHTSWORD
- O monstro equipado não poderá atacar diretamente duas vezes, e não poderá atacar um monstro uma vez e diretamente outra vez.
- O efeito da "Kozmo Farmgirl" poderá ativar se ela der dano de batalha a um jogador por atacar um monstro em modo de defesa, se estiver equipada com esta carta.
- Pagar 800 LP é custo para ativar o efeito que retorna esta carta do Graveyard para a mão. Este efeito é um efeito "if", e logo, NUNCA perderá o tempo de ativação (ele não dá "miss timing").
- Se um jogador ativar esta carta tendo como alvo um monstro Kozmo que controla, e em Chain este monstro Kozmo for removido do campo, o efeito que retorna esta carta do Graveyard para a mão ainda poderá ativar.
- O efeito que retorna esta carta do Graveyard para a mão só poderá ser ativado uma vez por turno, independente de quantas cópias desta carta você tiver, ou se ela tiver saído do campo e voltado.
KOZMOJO
- Esta carta apenas dá alvo no monstro Kozmo que ela destrói, não na carta que ela bane.
- É preciso que o monstro Kozmo alvo seja destruído para que ela bana uma carta. Se o monstro Kozmo for removido do campo antes de a Kozmojo resolver, ela resolverá sem fazer nada.
-- Sobre a interação dos pilotos com Rivalry of Warlords
Suponha que você controla uma "Kozmo Farmgirl", uma carta do tipo Psychic, e a carta "Rivalry of Warlords" está virada para cima no campo.
O efeito da "Rivalry of Warlords" previne que você faça Summon de um monstro cujo tipo é diferente do tipo dos monstros que você controla. Isso significa que, enquanto você tiver a Farmgirl no campo, que é um monstro do tipo Psychic, você só poderá fazer Summon de monstros do tipo Psychic. E você só poderá fazer tentativas de Summon se esta tentativa poderia resultar em fazer Summon de um monstro do tipo Psychic.
Como você só pode fazer tentativas de Summon de monstros do tipo Psychic, somos levados a concluir que cartas que dão alvo (como por exemplo "Monster Reborn" ou "Call of the Haunted") só podem ser ativadas se tiverem como alvo um monstro do tipo Psychic. Há também efeitos que fazem Special Summon de uma carta sem dar alvo, e, portanto, que não especificam a carta que Summonariam. Por exemplo, a carta "Reasoning". Você ativa Reasoning sem saber qual monstro será ou não Special Summoned por ela.
Curiosamente, o mesmo é verdade para os efeitos dos pilotos, de banir a si mesmo para fazer Special Summon de um monstro "Kozmo" da mão. Você sabe que um monstro Kozmo será Special Summoned, mas não sabe qual, e inclusive é apenas decidido na resolução do efeito qual monstro será Summoned. E isso traz uma interação curiosa com a Rivalry of Warlords.
Acompanhe o raciocínio:
No campo atualmente temos Farmgirl e Rivalry. Como você controla um monstro, Rivalry faz com que você só possa fazer Summons e tentativas de Summons que resultariam ou poderiam resultar em um monstro do tipo Psychic ser Summoned. Você ainda pode ativar "Emergency Teleport" normalmente, pois esta carta sempre trará um monstro Psychic. Mas, quando se trata de outros efeitos que não especificam qual monstro trarão, você só pode ativá-los se poderia fazer Special Summon de um monstro do mesmo tipo dos que você controla.
Isso implica que você só poderia ativar o efeito da Farmgirl se tiver um monstro do mesmo tipo dela para fazer Special Summon (que seriam, necessariamente, Kozmo Goodwitch e Kozmoll Wickedwitch). Se você tiver uma delas na mão, você pode ativar o efeito da Kozmo Farmgirl.
Mas é aqui que fica o detalhe. Uma vez que ativar o efeito da Farmgirl faz com que ela seja banida (pois é custo banir ela para ativar o efeito), quando o efeito dela for resolver, você não controla mais a Farmgirl. Ela está banida, não está mais no seu lado do campo. Isso quer dizer que, graças a você não controlar nenhum monstro, a restrição da Rivalry não aplica mais - você pode, agora, fazer Special Summon de um monstro de qualquer tipo. E, graças a isso, você poderá fazer Special Summon de uma das naves Kozmo, ainda que elas sejam do tipo Machine.
Resumindo: Se você tiver uma Kozmo Farmgirl ou Kozmo Strawman no campo junto com uma Rivalry of Warlords, você pode ativar seus efeitos desde que tenha um monstro Kozmo do tipo Psychic na mão que você possa fazer Special Summon com esse efeito. E, se eles forem o único monstro que você controla, quando esse efeito resolver, você pode fazer Special Summon de uma nave Kozmo.
Daí você pergunta: "Mas como eu vou saber se meu oponente tem ou não um monstro Psychic na mão que ele poderia trazer? Ele me mostra a mão?"
A resposta é: Não. Ele não mostra a mão. Você fica sem saber se ele tinha mesmo um monstro Psychic na mão para trazer, na maioria dos casos.
A questão aqui é que seu oponente não precisa provar pra você que a ativação de alguma carta/efeito é legal. Por exemplo, teoricamente você só pode ativar o efeito da "Fire Formation - Tenki" se tiver um monstro Level 4 ou menor do tipo Beast-Warrior no seu Deck, mas você não precisa mostrar seu Deck para o oponente, provando que você tem mesmo tal monstro no Deck, ao ativar uma Tenki. A mesma lógica se aplica aqui - o jogo assume que você está seguindo as regras nesse caso.
"Mas eu posso chamar o juiz pra conferir?"
A resposta aqui é um pouco mais complexa. Primariamente, não, o juiz não pode conferir pra você se a ativação de uma carta ou efeito é legal, assim como acabamos de falar acima. Porém, em alguns casos bem específicos, você pode ter indícios que te levem a acreditar que o oponente não tenha um monstro Psychic na mão. Por exemplo, se você viu a mão do oponente mais cedo este turno com a carta "Mind Crush" e não havia nenhum piloto Kozmo, e mais tarde ele tentar ativar este efeito, você poderá chamar o juiz e você terá razão. Mas é necessário um ótimo argumento (um argumento que indique de maneira quase certeira de que não há um piloto Kozmo na mão do oponente que possa ser Special Summoned) para que o juiz cheque a mão do oponente (e ainda neste caso, quem faz isso é o juiz, não você).
E é isso. Quaisquer dúvidas a mais, deixe um comentário.